严奇决定开始构思自己的下一款游戏。
当然,作为一个成熟的游戏制作人,做游戏这种事情不能儿戏,不能一拍脑门就来。
毕竟游戏制作人做游戏可不全是为了自己,也是为了公司上上下下所有的员工,也是为了玩家们。
如果脑袋一热开了个项目,结果大家累死累活地加班做出来了,最后游戏却暴死,亏得血本无归,这怎么对得起大家的努力?
要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败了,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家的补偿足够了。
可关键是严奇又没什么钱。
《帝国之刃》这款游戏赚来的钱不算少,但想要开发一款新游戏,尤其是单机游戏的话,这点钱估计全都得砸进去,还不一定够。
在这种情况下,什么福利拉满,什么加班费和各种奖金,那肯定是不用想。
只有下一款游戏成了、大卖了,才能指望。
所以,得慎重,得深思熟虑。
严奇新建了个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏的基本形态。
目前他其实就一个比较明确的大方向:动作类单机游戏。
3a品质可能达不到,但算得上是一个努力奋斗的目标。
除此之外,他没什么头绪。
之前做《帝国之刃》的时候,完全是按照手游玩家的口味来的,做的是西幻题材。
可单机游戏完全不是一码事。
一方面,单机游戏玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,两种游戏的开发难度也不一样。
简单来说,手游要求的美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵一点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。
可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3a动作游戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。
所以,严奇有点抓瞎。
“不着急,慢慢捋。”
“动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”
“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”
“好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”
“游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”
“关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”
“话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”
“果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”
“《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”
严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。
他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。
琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。
因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。
而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。
《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。
两点全都做到,才能成功。
否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。
“要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”
“我还是得好好学习一个。”
严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。
“看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”
“像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个dlc,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”
“这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”
“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”
“虽说国外的动作类3a大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
“就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”
“所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”
“做一个类《回头是岸》的游戏?”
“嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”
“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果我也做一款难度比较高的动作类游戏,再结合一点华夏传统文化的底蕴,品质又还可以的话,应该还是会有销量的。”
“那么……游戏背景该用什么呢?”
严奇一边捋顺思路,一边在文档上记录。
捋着捋着发现,其实供他选择的方向并不多,《回头是岸》似乎就是一份最为正确的标准答案,甚至让他觉得这游戏哪都挺好,哪都改不得。
似乎最好就是保留《回头是岸》的内核,改改包装,改改关卡。
虽说这样有点不思进取,但他毕竟还肩负着整个工作室上上下下所有员工的生计问题,稳妥一点没什么不好。
只要游戏品质尚可,能赚到钱,那就算成功。
想要突破的话,可以下一款游戏再来。
转型之作,还是尽可能地稳。
可是写着写着,又感觉总是云山雾罩的,脑子里的想法不够透彻。
没有那种突然一拍大腿,大喊“这个绝对没问题”的激动。
这让严奇感到非常纠结,文档写写停停,也下意识地长吁短叹。
“怎么,游戏遇到什么问题了吗?”有人问道。
严奇一直沉浸在自己的想法中,并没有意识到身边有人,这时候才转头一看,发现是朝露游戏平台的一位工作人员,李雅达。
之所以说是工作人员,是因为严奇并不知道李雅达在平台里具体的职位是什么。
朝露游戏平台包括唐总监在内,所有人的职位都是比较明确的,严奇虽然不知道他们具体的职位名称,但打过交道之后也能大概知道某个部门是干嘛的。
唯独李雅达这个人,比较特殊。
她是朝露游戏平台跟各位制作人沟通群的群主,直接负责跟这些制作人的沟通工作,而且朝露游戏平台内部的事情,不论哪个方面,她似乎也都有参与。
而且,不论是唐总监还是其他人,都对她尊敬有加,非常重视她的意见。
地位有点类似于……顾问?
有一个微信公众号[书友大本营],可以领红包和点币,先到先得!
严奇觉得,这绝对不是一般人。
平时在群里,李雅达也偶尔冒泡跟制作人们聊天,严奇跟朝露游戏平台的合作又比较密切,所以一来二去俩人也算是比较熟了。
“哦,李姐,我正在为新游戏发愁呢,做游戏真难啊,简直是毫无头绪。”
严奇也不清楚自己跟李雅达谁大,但朝露游戏平台那边所有人都管李雅达喊李姐,他也就跟着这么喊了,只是一种尊称。
“嗯?做游戏很难吗?我觉得其实还好。”
“你新游戏打算做什么?动作类游戏?”李雅达问道。
严奇点点头:“对,大概想做一款和《回头是岸》差不多的动作类游戏。”
“文档上是我捋顺的一些想法,还不是特别成熟,要是感兴趣的话可以看看,给我提提意见啊。”
李雅达微微点头:“动作类游戏,尤其是《回头是岸》的话,我还是懂一点的。”
其实她哪是懂一点,《回头是岸》就是她做的,《永堕轮回》在胡显斌被抓走之后也是她接手了一段时间,然后才交给于飞的。
正好朝露游戏平台那边也没什么事,李雅达转悠一圈正好听到严奇在长吁短叹,就顺路过来看看,随便聊聊。
从旁边随便拉过来一把椅子坐下,李雅达把严奇写出来的这些内容快速地扫了一眼。
“这就是换了个皮的《回头是岸》啊。”李雅达一眼就看出来了。
严奇稍微有点不好意思:“咳咳,初稿,初稿,还有很大的可改动空间。”
“主要是我觉得《回头是岸》已经是国产动作类游戏的标准答案了,真的是一点都改不动。”
李雅达微微摇头:“这怎么行呢?”
“倒不是说模仿的问题,其实游戏玩法就这么多,有相似之处很正常。”
“关键是没有创新,没有突破,没有改变的勇气,连自己都征服不了,又如何征服玩家呢?”